Auf der Schnellstrasse zum F2P Teil 3 – Wird das Rad neu erfunden?

Lest Teil 1 – Mainstream statt Qualität und Teil 2 – Entwickler im Treibsand der Spielererwartungen

Free-to-Play ist ein heiß diskutiertes Thema in der MMORPG-Community, bei dem die Ansichten weit auseinander gehen. In “Free-to-Pay” und “Pay-to-Win” umbenannt, wird klar, wo Spieler die Schwächen dieses Modells sehen. Mit dem Wechsel zu einem F2P-Modell verbinden nicht wenige Spieler den Zwang, für notwendige Gegenstände und Spielaspekte jeweils reales Geld bezahlen zu müssen. Gedacht als Überwindung der Einstiegsbarriere, die ein monatliches Abonnement schafft, gehen die Befürchtungen in Richtung einer Zwei-Klassen-Gesellschaft, in der diejenigen erfolgreich spielen können, denen es möglich ist, eine hübsche Summe ihres Einkommens zu investieren.

Über die letzten Jahre haben sich verschiedene Modelle entwickelt über die sich MMORPGs finanzieren. Es gibt nicht nur Free-to-Play und Pay-to-Play (meist monatliche Beiträge), sondern insbesondere verschiedene Arten von Hybrid-Modellen sind zunehmend vertreten. Bei über die Jahre sinkenden Spielerzahlen und einem P2P-Modell wird F2P zunehmend als eine Möglichkeit gesehen, ein Spiel erfolgreich weiter zu finanzieren. Dass ein F2P-Modell nicht notwendigerweise eine Teilung der Spielerschaft nach sich zieht, ist mittlerweile bekannt. Dies ist jedoch stark abhängig von den Inhalten, die im jeweiligen Shop angeboten werden. Hier lässt sich klar unterscheiden zwischen Angeboten, die einen eindeutigen Vorteil im Spiel bieten, entbehrlichen Angeboten, die das Spielerlebnis nur gering oder temporär verändern und Angeboten, die beispielsweise lediglich kosmetischer Natur sind und keinerlei spielerischen Vorteil bringen.

Zu viele erfolgsrelevante Angebote werden skeptisch betrachtet und diese Spiele zum Teil auch von Spielern gemieden. Durch das Hybrid-Modell mit Wahl zwischen F2P oder Abo und angegliedertem Shop hoffen die Verleger auf ein breites Publikum. Hier kann theoretisch jeder Spieler so zahlen, wie er selbst es für angemessen befindet. An dieser Stelle greifen die Spielererwartungen jedoch erneut. Denn die Frage danach, was das Spiel mir als Spieler zu bieten hat, ist dadurch längst nicht vom Tisch. Noch immer wird der Spieler auf dieser Basis entscheiden, ob er Geld in das Spiel investieren will. Bleibt der Inhalt und Ablauf des Spiels derselbe? Und wenn dem so ist, warum scheinen diese Hybrid-Modelle so erfolgreich zu sein? Ohne über dieses Thema ausschweifend zu schreiben, lässt sich feststellen, dass die geringe Einstiegsbarriere vorteilhaft ist und solch ein Shop die Möglichkeit bietet, weitaus mehr Geld auszugeben, als ein monatliches Abonnement kosten würde.

Oben angesprochener Inhalt und Ablauf eines Spiels sind mittlerweile zu einem Dreh- und Angelpunkt geworden, um den sich Unmengen Spielerdiskussionen drehen. Wie im vorangegangenen Teil 2 festgestellt, sind Spielererwartungen vielfältig und lassen sich doch auf grundlegende Aspekte begrenzen. Kein Spieler möchte bloß einer von vielen sein. Niemand möchte tagtäglich immer nur dasselbe erleben.

Als ich das erste Mal ArenaNets MMO Manifesto sah, beeindruckte mich eine Aussage besonders: “As a structure, the MMO has lost the ability to make the player feel like a hero.” (Ree Soesbee, Game Designer, ab Minute 1:42) Dieser Satz drückt sehr genau das Gefühl aus, das ich selbst bei zu vielen MMORPGs erleben musste. Wundervolle, detailreich programmierte Umgebungsgrafiken oder andere vereinzelt herausragende Features allein reichen nicht aus, wenn dem Spieler die Bindung an das Spiel, seine Welt und vor allem an den von ihm gespielten Charakter fehlen. Danach spricht sie darüber, dass alle Spieler immer wieder dasselbe erleben. Dieselben (Boss-)Monster, dieselbe Story – ohne dem Spieler ein wirklich individuelles Erlebnis zu bieten oder ihn Einfluss auf die Spielwelt nehmen zu lassen. Guild Wars 2 möchte hier einen anderen Weg einschlagen.

Wird dieses Erleben bei Guild Wars 2 nun völlig anders sein? Nein, denn schon aufgrund der Materie ist ein völlig individuelles Spielerlebnis, das nachhaltig Einfluss nimmt, nicht möglich. Es gibt jedoch einen Unterschied zwischen einem für alle Spieler linear und annähernd gleich verlaufenden Spielerlebnis und dem Bemühen ein Spielerlebnis zu schaffen bei dem der Spieler sich speziell und in die Welt eingebunden fühlt. Hierzu führen viele kleine Schritte und verschiedene Veränderungen, mit denen Guild Wars 2 sich von anderen MMORPGs abheben möchte. Eine möglichst persönlich Hintergrundgeschichte des eigenen Charakters. Eine Spielwelt, die nicht nur grafisch, sondern auch an erlebbaren Aspekten detailreich ist und zum Erkunden einlädt. Eine Betonung des Zusammenspiels, das auch ohne ständige vorherige Absprache möglich ist. Dynamische Events, die in verschiedenen Zyklen ablaufen und Einfluss auf die Spielumgebung nehmen können. Die Abschaffung von monologhaften Questtexten, die Ereignisse beschreiben, die der Spieler weder visuell noch bei der folgenden Questerfüllung nachvollziehen kann. GW2 macht es tatsächlich besser als viele der in letzter Zeit erschienenen Spiele und versucht sich in all seinen Aspekten möglichst individuell und direkt an den Spieler zu wenden und dessen Erwartungen zu erfüllen. Und erstaunlicherweise werden tatsächlich viele dieser Erwartungen erfüllt.

Die Frage nach einem späteren Wechsel von GW2 von einem Abo-Modell zu einem F2P stellt sich bei GW2 von vornherein nicht, denn ArenaNet setzt auf das Buy-to-Play-Modell mit dem sie schon beim Vorgänger Guild Wars erfolgreich waren. Nachdem der Spieler bereits für das eigentliche Spiel gezahlt hat, bleibt es ihm überlassen, ob er weiteres Geld im Shop ausgeben möchte. Keiner der Gegenstände im Shop wird für erfolgreiches und vergnügliches Spielen zwingend notwendig sein. Zudem eröffnet ArenaNet den Spielern die Möglichkeit die erworbene Shop-Währung im Spiel gegen Spielwährung mit anderen Spielern zu tauschen. Sprich es ist Spielern, die kein reales Geld investieren, theoretisch möglich sich durch Tausch Zugang zu Gegenständen aus dem Shop zu verschaffen.

Geht man davon aus, dass Finanzierungsmodell und die Erfüllung von Spielererwartungen als grundlegende Aspekte für den Erfolg eines MMORPGs verantwortlich sind, stellt sich noch immer die Frage, ob der Versuch ein Spiel für eine möglichst breite Masse zugänglich und ansprechend zu machen, letztlich zu einer Minderung der Qualität führt. Hier ist die Relation falsch. Mainstream widerspricht nicht einer grundlegenden Qualität, ebensowenig wie ein Finanzierungsmodell mit einer niedrigeren Einstiegsbarriere. Vielmehr liegt die Qualität in einem sorgfältigen Abwägen der Spielererwartungen und adäquaten Ideen der Umsetzung begründet. Lediglich die Spannweite an Erwartungen, die ein Spiel erfüllen kann, bestimmt die Menge und Vielfalt an Spielern, die sich für das Spiel begeistern können und damit am Ende den finanziellen Erfolg des Spiels. Nicht umsonst setzt eine große Menge an Spielern ihre Hoffnung derzeit in Guild Wars 2, denn ArenaNet hat einen guten – wenn auch nicht in allen Aspekten neuen – Pfad eingeschlagen und das Rad scheint endlich nicht mehr still zu stehen.

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