Auf der Schnellstrasse zum F2P Teil 1 – Mainstream statt Qualität?

Was BioWare nun bekannt gibt, ist für viele keine Überraschung. Dennoch muss ich gestehen, dass ich nicht damit gerechnet habe, dass es so bald passieren würde. Star Wars: The Old Republic wird zu einem Free-to-Play-Modell übergehen.

War das wirklich so vorhersehbar, wie viele behaupten? (Man gehe auf eine beliebige bekannte Seite, die sich mit dem Thema MMORPGs auseinander setzt und sehe sich die Artikel und Kommentare zum Thema an.) In gewisser Weise zeigten sich schon vor der eigentlichen Veröffentlichung Schwächen beim Spiel, die eine solche Vermutung nahe legten. Aber kann man das nicht von eigentlich jedem MMORPG sagen, das in den letzten Jahren auf den Markt kam? Führt die Anpassung an den Mainstream und der Versuch MMORPGs für die breite Masse zugänglich zu machen letztendlich und paradoxerweise zu einem solchen Gefälle in der Qualität der Spiele, dass selbst die anspruchslosesten Spieler sich in größeren Mengen abwenden?

Sicher ist die Konkurrenz auf dem Markt gestiegen. MMORPGs gibt es mittlerweile wie Unkraut. Dabei fallen nicht nur die bekannteren Titel ins Gewicht, sondern auch die vielen kleinen Produktionen, die teilweise kaum Beachtung finden. Seitdem bemerkt wurde, dass das Genre MMORPG durchaus marktfähig ist, wird fleißig an immer neuen Titeln gewerkelt. Dabei hat sich das Konzept des MMORPGs gewandelt – vom kleinen, unbeachteten Nischengenre, das nur einige “Freaks” ansprach, zum beliebten Hobby, das die Erwartungen von Millionen erfüllen soll.

Ich erinnere mich noch allzu gut an meine ersten Erfahrungen in Ragnarok Online. Es gab kaum Quests (sieht man einmal von den Klassenquests und einigen Pseudoquests ab, bei denen man gesammelte Items gegen einen bestimmten Gegenstand eintauschen konnte), die Maps waren relativ klein und übersichtlich gehalten, der Anstieg der benötigten Erfahrung zum nächsten Level war extrem und tagtäglich galt es denselben Grind – die selben teils mühseligen, wenig variierenden Aktionen – zu erledigen. All dies nur um im Level aufzusteigen, stärkere Monster bekämpfen zu können, bessere Ausrüstung zu sammeln und im WOE (War of Emperium) gegen die gegnerischen Gilden bessere Chancen zu haben. Das klingt stupide und langweilig? In gewisser Weise war es das auch. Trotzdem lief beispielsweise iRO (International Ragnarok Online) sehr lange Zeit über ein Pay-to-play-Modell bevor es zu einem F2P-Modell mit angegliedertem Ingame-Shop wurde.

Ragnarok Online mag ein extremes Beispiel sein und wurde oftmals als Asia-Grinder verschrien. Es zeigt jedoch deutlich eine der Wurzeln der heutigen MMORPGs: Grind. Der Unterschied besteht darin, dass Grind mittlerweile in vielen Formen und hübschen Verpackungen daher kommt. Wir sammeln nicht nur mehr einfach Erfahrung und Level. Neben vielen kleinen Aspekten hat sich vor allem das Grinden von Rüstung als ein bedeutender Faktor und zeitaufwändig herauskristallisiert. Dazu kommt die brilliante Verpackung des Grindens in Quests – wobei ich nicht abstreiten möchte, dass die Aufmachungen als kleine Geschichten und Ereignisse nicht durchaus ihren Reiz haben, denn sie gestalten die jeweilige Welt lebendiger und schaffen für die Spieler eine Bindung zur Spielwelt. Doch auch Quests haben sich im Laufe der Zeit gewandelt. Besonders auffällig ist dies im Hinblick auf ihren Schwierigkeitsgrad. Der Trend geht zu einfacheren Quests, kürzeren Quests – und wer liest heute eigentlich noch Questtexte, die einem in endlosen Monologen wie die Anweisungen für eine Hausarbeit in der Schule vorgesetzt werden? Dieses Problem allerdings liegt nicht nur auf Seiten der Spieler, die sich einfach nicht für die Questtexte interessieren, sondern auch an der oftmals seelenlosen Präsentation. Zum Glück haben dies auch die Entwickler mittlerweile festgestellt, doch das ist ein anderes Thema.

Doch was folgern wir aus diesen Entwicklungen und Erkenntnissen? Wir rasen durch die Spielwelten und Questlinien wie auf einer Autobahn, bezwingen immer wieder diesselben Monster, entvölkern diesselben Dungeons teilweise täglich. Dabei verschwimmt die Spielwelt um uns herum zu einem endlosen, farbenprächtigen Einheitsbrei. Automatismus statt Erforschen und Erfahren sind an der Tagesordnung. Diesen Automatismus aufzubrechen und den Spieler wieder zu fordern, ihn dazu anzuregen auf Erkundung zu gehen, Rätsel zu lösen und sich in die Spielwelt einzubringen, müsste als oberstes Ziel der Entwickler stehen.

Lest weiter in Teil 2 – Entwickler im Treibsand der Spielererwartungen.

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